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网游泛大众营销时代的网友娱乐梦

[第一食品网 2008-7-9 14:17:00]


【ICXO.com编者按】明星们对网游的价值在于,网游企业所希望拥有的年轻、活跃、有一定消费能力的用户,与那些明星疯狂的fans们十分吻合。2005年,武侠游戏《剑网二》起用甄子丹作为代言人,在推广过程中,甄子丹所到之处网友蜂拥而至。  

关键词:网游 网友 营销 大众娱乐 明星代言

  ●最早的明星代言出现在上世纪90年代

  据了解,中国游戏行业最早的明星代言人,出现在上个世纪90年代末期的单机游戏产品《便利商店》中,该游戏大胆启用传统媒体的宣传方式,聘请了当时的影视红星天心以一身便利商店营业员的形象出现在玩家面前。首次尝试“代言人”营销模式便使得《便利商店》在销售上创造了突破性的销售佳绩。随后,其他一些游戏厂商开始效仿,启用游戏代言人。台湾第一美女萧蔷代言史诗网游《EQ2》后,人气大增。素有“内地玉女掌门人”之称的高圆圆代言了《封神榜》,大街小巷贴满了她的宣传画后,“封神仙子”从此平步青云。不仅影视明星,歌星也纷纷加入子”从此平步青云。不仅影视明星,歌星也纷纷加入到网游世界里过了把瘾。潘玮柏代言《街头篮球》,SHE代言《魔兽世界》,胡彦斌代言《命运》,再看最近的几款游戏,周杰伦千万元代言《真三国无双OL》、王宝强代言《战火突击》、陶晶莹代言在线麻将游戏……

  业内人士分析认为:网络游戏产品找明星代言,确切地说是在最近这几年,也就是中国网游产品形成‘品牌’化时才有的情况。在2002年之前,中国网络游戏厂商根本没有多余的精力花在请明星代言其旗下产品上,因为网络游戏在那个时代,是一种新得不能再新、少得不能再少的不为人所知的事物,游戏运营商更多地是在想如何让更多的人知道这款游戏从而进去玩游戏。专家认为:即使当年《金庸群侠传网络版之神雕大侠》邀请周迅代言,以及网易的《大话西游》请周星驰代言时,很多人也没意识到它后来会成为一种主流营销方式。

  ●明星与网游形成“大众娱乐连锁反应”

  在使用明星代言的问题上,早几年在业界内也曾有过争论。尽管有些反对派的声音一直存在,不过随着代言成功案例的遍地开花,这种反对的声音已经越来越微弱。因为在争论间,所有好游戏都逐渐有了自己的代言人,而使用不用明星这种争论逐渐变得没有意义起来。

  明星们对网游的价值在于,网游企业所希望拥有的年轻、活跃、有一定消费能力的用户,与那些明星疯狂的fans们十分吻合。2005年,武侠游戏《剑网二》起用甄子丹作为代言人,在推广过程中,甄子丹所到之处网友蜂拥而至。

  网络游戏一直被划定为具有专业性的小众市场,但随着近年来明星代言已成为最为常见的网游推广手段之一,可以看出这个行业,现在将娱乐的目光转向了普通大众。明星在普通用户中的巨大号召力,使得网游企业对明星代言乐此不疲,而利用明星,对电视、路牌、公车等媒体的侵占,也使得一种面对更广泛大众用户的网络游戏推广潮频频来袭,网游的泛大众营销时代也随之而来。

  从《大话西游》的周星驰,到《剑网二》的甄子丹,大多精品游戏都有自己的代言人,日前,金山宣布,其刚刚公测不久的网络游戏《封神榜2》邀请郑伊健作为形象代言人。在此之前。对于金山是否会使用明星代言作为《封神榜2》的推广手段之一,业界和玩家认为几乎毫无悬念,有所区别的,只是用哪个明星的问题。之处,都遭到fans们疯狂的欢迎。随之而来的是《剑网二》公测的巨大成功。30万人在线的成绩,甄子丹起到的宣传作用绝对功不可没。

  另外,网络游戏的号召力也逐渐令传统娱乐领域感到惊讶,明星们通过实践证明发现:为网络游戏产品代言,往往能借助企业的发展势头垂直宣传,直达玩家内心。一款像《封神榜》系列、《剑侠》系列的大型网络游戏动辄拥有上千万的玩家受众,并且这款游戏会在很长一段时间内对玩家都有极高的关注度,任何一位明星都很难忽略其对自身产生的宣传效应。或许正因为此,现如今,很多娱乐圈里的明星及其经纪公司,一方面积极接受网游代言,另一方面也在主动和网游企业联合,共同打造这块能够产生“大众娱乐连锁反应”的全新市场。网络游戏邀请明星代言,就这样从小众市场,转变为大众娱乐。 

  ●网游企业的大众娱乐梦

  如果在慢慢的和明星接触和合作过程中,能够把明星背后的用户大量地拉过来,或者自己推出相应的服务,满足他们,并且拓展出另外的增长点,一直是一些在营销上走在前列的公司在尝试的话题。

  因此,2003年,金山将羽泉、陈妃平、阿木等明星为《剑侠情缘网络版》演唱的主题曲集结成唱片,公开发行。同年,金山准备筹拍一部同名《剑侠情缘》的电视剧。2005年,盛大突进家用电视机顶盒领域,希望在家庭数字娱乐中也能分一杯羹;完美时空一直在使用明星,并且尝试着拓展周边的行业,把自己变成一家大型的娱乐公司。

  或许可以大胆猜想,网游行业在发展七八年之后,已经不满足于那些每天坐在网吧里或者家里打怪的专业游戏用户了,他们通过与更加大众的娱乐方式的尝试,希望能够自己更加大众一些,更加复杂一些。而变得复杂的方式,也许就是在营销上面对更广泛用户使用的娱乐营销新方法。

  而等到明星代言、影视音像、出版发行等方面试水成熟之后,中国网络游戏界会不会逐渐产生出类似sony那样集娱乐、游戏、周边产业、影视明星、动漫等立体的娱乐帝国,我们一起拭目以待。


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